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Kカルチャーレポート
「K-POPデーモンハンターズ」は韓国で作るべきだった!

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。  Read original in Korean →

[비즈한국] 2015年に放映されたウェブドラマ「EXO NEXT DOOR ~私のお隣さんはEXO~」は、ウェブドラマとして初めて1000万回再生を突破した。以降、K-POP事務所が本格的にウェブドラマ制作に乗り出した。

事務所がウェブドラマ制作に乗り出した理由はいくつかある。まずは夢の実現。自らドラマを制作する機会だった。また、K-POPファンを対象に派生コンテンツを制作して収益を多角化できる上、制作費も安く済んだ。ドラマ1本分の制作費で、ウェブドラマなら3〜4本制作できた。アイドルグループのIPをドラマ制作会社と複雑に契約する必要もなかった。さらに、アイドルグループのメンバーたちの演技力を深めたりトレーニングしたりするプロセスとすることで、演技力論争を未然に防ぐこともできた。

K-POPアイドルを扱ったNetflixアニメ『K-POPデーモンハンターズ』が世界中で大きな人気を集めている。写真=Netflix
K-POPアイドルを扱ったNetflixアニメ『K-POPデーモンハンターズ』が世界中で大きな人気を集めている。写真=Netflix

モバイルを使用する若い世代は、ウェブドラマの消費に最適化されているように見えた。彼らはテレビを見ず、SNSを通じてコンテンツを消費する。さらに、一つのことに15分以上集中できない「デジタル・クォータリズム」が普遍化する中、短尺コンテンツへの嗜好が非常に高いことが把握された。こうした延長線上で、ショートフォームドラマというジャンルが登場するに至った。ウェブドラマの尺が10分程度であるのに対し、ショートフォームは1〜2分程度であり、課金体系も細かかった。これは収益モデルの特徴であり、限界でもあった。

ところが、こうした流れがむしろ特定の分野を深く掘り下げる「ディギング・カルチャー」を際立たせた。若い世代は短いコンテンツだけを好んでいるわけではない。自分の好きな内容や素材であれば、長いコンテンツでも構わない。特にモバイル環境は深く掘り下げるのに適している。どれほど長くても、一気見できる環境が整っているからだ。

その上、ウェブドラマやショートフォームドラマは、ジャンルの観点から制限がある。興味を引く内容が主にロマンス物に限定されやすかった。ロマンス物は、どれだけ制作費が安く済むとしても、大衆性と作品性を考慮しなければならないため、水準の高い企画力が必要となる。さらに、ウェブドラマやショートフォームドラマは、実在の人物が登場するリアリズムコンテンツであるため、設定や演出において現実的な限界もあった。

特に少ない制作費で視覚的な効果を出すことには限界があった。K-POPアイドルが出演しているのに、歌もパフォーマンスもないドラマもあった。K-POPファンが最も見たがる姿であるにもかかわらずだ。こうした状況下で、K-POP事務所はウェブドラマやショートフォームドラマから手を引き始めた。あわせて、全世界の若い世代が一般的な映画やドラマよりもアニメーションを楽しんでいるという事実を見落としていた。

少し前に公開されたアニメ『K-POPデーモンハンターズ』は、文化的衝撃を与えるに十分だった。アニメーションの文化的可能性をK-POPに非常にうまく融合させたからだ。メギー・カン監督は新型コロナウイルスのパンデミックの中でBTSのオンライン公演を見てインスピレーションを得たと語ったが、私はバーチャルボーイズグループ「PLAVE」を連想した。

バーチャルボーイズグループ「PLAVE」。写真=Weverse
バーチャルボーイズグループ「PLAVE」。写真=Weverse

韓国はバーチャルアイドルが世界最高水準であるにもかかわらず、アニメーションと結びつけることさえできなかった。コロナ禍を経て確認されたのは、バーチャルヒューマンに対する若い世代の注目だった。非対面文化が拡散される中で、本物の人物かどうかはそれほど重要ではなくなった。自分たちが望み、好きな内容であれば、フェイクであっても構わないのだ。

一方、若い世代もNetflixなどを通じて一気見をするようになったが、そうしたコンテンツの一つがアニメーションだ。日本のアニメが韓国の若い世代を中心にヒットし続けている理由である。ウェブドラマなどは、お金を払って見るジャンルというよりは、無料コンテンツという概念が強かった。対してアニメーションは、お金を払って見る価値のあるジャンルへと生まれ変わりつつあった。こうした流れを、K-POP事務所は対岸の火事のように見ていたことになる。

単に事務所だけの限界ではない。韓国があまりにリアリズムとファンタジーの両極端にあるからだ。その両者をつなぐのがアニメーションだ。韓国ではアニメーションを乳幼児や児童が見るジャンルだと考えているが、日本や米国では若い世代が楽しむヤングアダルトジャンルと見なしている。これは産業的価値を意味する。

何よりもアニメーションは実写コンテンツよりも訴求力がある。人間には演じられない場面も演出可能であり、想像力をそのまま実現できる。漫画的想像力を通じて、はるかに多様な物語を展開できる。短いコンテンツでは収めきれないストーリーラインの深化も可能だ。さらに、実在の人物を反映することもできる。実際のアイドルグループの見た目や声、ひいては歌やパフォーマンスも具現化が可能だ。ここに、より素敵な美的試みと完成度を追求することもできる。こうした点を『K-POPデーモンハンターズ』が見事に示している。

現在は生成AIのおかげで、漫画はもちろんアニメーション制作も容易になり、誰でも簡単に挑戦できる環境になった。CJ ENM035760は去る6月30日、独自の生成AIエージェントとそれを通じて制作したアニメシリーズを公開したことがある。ショートフォーム形式のアニメだったが、すぐに長編も制作可能だ。

K-POP事務所もアニメ制作に積極的に乗り出す必要がある。『K-POPデーモンハンターズ』がどれほど成功しても、それは韓国が作ったものではない。日本制作会社に資本とプラットフォームは米国だ。韓国自らがK-POPに関連するアニメーションを作れなければ、骨折り損のくたびれ儲けになるだけだ。

事務所に限ったことではない。アニメコンテンツに対する韓国全体の変化と対応が必要だ。若い世代は短いものだけが好きなわけではない。本物の人物かどうかは重要ではなく、自分の望みを実現したり満足させてくれることが優先なのだ。こうした点を、コンテンツ創作の原則として志向すべきである。

筆者のキム・ホンシクは20代の頃から、文化の中に世の中をより良くする道があるという期待感を持って、特に大衆文化現象という森を歩いたり、かき分けたりしてきた。人工知能と量子コンピューターが活躍する21世紀にも、依然として同じ信念で一つの道を歩んでいる。

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。
김헌식 대중문화평론가

필자 김헌식은 20대부터 문화 속에 세상을 좀 더 낫게 만드는 길이 있다는 기대감으로 특히 대중문화 현상의 숲을 거닐거나 헤쳐왔다. 인공지능과 양자 컴퓨터가 활약하는 21세기에도 여전히 같은 믿음으로 한길을 가고 있다.

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