[비즈한국] 日常生活がままならないほどゲームにのめり込む状態を、「ゲーム利用障害」という疾病と見なすべきだろうか。政府は、世界保健機関(WHO)の国際疾病分類(ICD-11)リストに5年前に登録された「ゲーム利用障害」の疾病コードを、早ければ来年にも韓国の基準に適用するかどうかを決定しなければならない。来年予定されている韓国標準疾病分類(KCD)第10次改定案に含まれるかどうかが注目される中、関連省庁と専門家が集まった初の公聴会では、賛否両論が鋭く対立した。

ゲーム利用障害の疾病コード導入論争、5年ぶりに再燃
ゲーム中毒を疾病として分類する「ゲーム利用障害」の疾病コードを国内に導入するかどうかを巡り、賛否論争が再び過熱している。2019年にWHOが国際疾病分類(ICD-11)にゲーム利用障害(gaming disorder)を正式な診断名として採用した後、韓国でもこれの反映可否を巡り活発な議論が行われてきた。ゲーム業界や利用者は、十分な検証がなされていない研究に基づきゲームを潜在的な疾病誘発要因として扱うのは不当だと反対した一方、医療界や市民団体は、疾病レベルで日常生活に支障をきたすケースを予防し、管理する保健体制が必要だと賛成した。当初、ゲーム利用障害は前例に倣い、現行のKCD第8次や次期改定の第9次に含める案が検討されていたが、来年7月を目標に改定作業中の第10次に登録される可能性が取り沙汰されている。
5年を経て戻ってきたゲーム利用障害の疾病コード導入議論は、どのように展開しているのか。12日午後、ソウル汝矣島の全国経済人連合会(FKI)タワーで3時間以上にわたり行われた公聴会では、賛成・反対の立場を代表する専門家たちが参加し、激しい議論を交わした。今回の公聴会は、関連省庁および双方の専門家がすべて参加した国会主導の初の大規模公聴会であり、明確な立場の違いが浮き彫りになった一方、導入には慎重を期すべきだという共感も形成された。
「子供たちを守る保健医療体制」vs「スティグマ効果など副作用が大きい」
ゲームは麻薬やアルコールのような化学物質ではなく、代表的な行為中毒である賭博とも区別されるため、中毒症状を疾病として分類することには意見が分かれている。導入賛成派として参加した精神健康医学の専門家たちは、健全なゲーム文化を作るためには問題を抱える利用者を適切に治療できる安全措置と支援体制が必要だとの立場を示した。
翰林(ハンリム)大学医学部のイ・サンギュ教授(健康医学)は、ゲーム利用障害の疾病コード導入がゲームそのものを問題視しているという批判は事実と異なる過度な解釈だと説明した。イ教授は「少なくとも1年以上、ゲームの調節能力を喪失した場合にのみ診断を下すことができる」とし、「『アルコール中毒』の正式名称は『アルコール使用障害』であり、アルコールを使用する過程で問題があれば疾病であるという概念だ。ゲームもそれ自体に問題はないが、ゲームのせいで学校や職業生活に深刻な支障が出て解決できないならば、ゲーム利用障害として適用できるということだ」と強調した。
カトリック大学のイ・ヘグク教授(精神健康医学)は、「子供や大人が共に遊ぶデジタルメディア環境に、果たして安全装置が適切に提供されているのか疑問だ」とし、「安全装置がないために結局中毒レベルで利用することになる子供たちを助ける最低限の砦は、保健医療体制を機能させる起点を作ることだ。ゲーム利用障害の疾病コード導入が、その一つの方法だと思う」と述べた。疾病コードの導入は、助けが必要な子供たちのための保健医療・行政的な手続きだという見方だ。文化体育観光部が運営する「ゲーム過没入ヒーリングセンター」だけでは不十分だという意見を述べた。
また、イ・ヘグク教授は「ゲーム売上高22兆ウォンの15%以上をマーケティング費用として活用する集団が反対する、歪んだ競技場(傾斜したフィールド)のような状況だ」と指摘し、利害関係者であるゲーム業界が産業の萎縮を懸念して反発していることに対しても懸念を示した。

一方、反対派はゲーム利用障害を疾病と分類した場合、いわゆる「スティグマ(烙印)効果」を招く恐れがあり、ゲーム疾病コードの一般化が産業や利用者に悪影響を及ぼす可能性があると主張した。
高麗大学安岩病院脳神経センターのパク・ゴヌ・センター長は、精神科の医療記録に対するスティグマ効果は今も存在するとし、「現実のストレスを克服するための手段であるゲームを疾病として追い込むことには慎重であるべきだ。ゲーム利用に問題がある状態を(ADHDやうつ病などの)併存疾患の症状ではなく、疾病単位で定義しなければ解決できないのか疑問だ」と語った。精神健康医学の診断分類にはWHO体制以外に米国を中心としたDSM体制があり、DSMではゲーム利用障害が正式な障害として分類されていない点も指摘した。
漢城(ハンソン)大学社会科学部のチョ・ムンソク教授は、ゲーム利用障害の疾病コード導入がもたらす社会、経済、教育などの変化を多角的に検討すべきだと発言した。チョ教授は「この問題は学術的にも社会的、政策的にも十分な合意がなされていないだけでなく、因果関係も不明確だ」とし、「WHOのICD自体も勧告事項であり、実際には国ごとの状況に合わせて導入している」と指摘した。
この日の公聴会では賛否の立場が対立したが、初めて賛否の議論の場が設けられただけに、今後の解決策を探ろうという共通の目標が強調された。その他にも、ゲーム利用障害の疾病コード導入は慎重に決定すべきだという点や、過没入が日常生活に悪影響を及ぼし得るだけに健全にゲームを利用する案を探るべきだという点には、双方が共感を示した。
この席には保健福祉部と文化体育観光部の担当者も参加し、各省庁の立場も表明された。文化体育観光部は、疾病コード導入時にはゲーム産業に2年間で8兆8000億ウォン規模の被害、12兆3623億ウォン規模の総生産減少効果、8万人の雇用機会減少が生じると予測した。文化体育観光部ゲームコンテンツ産業課のイ・ヨンミン課長は「疾病認定の科学的根拠が不十分な一方で、経済社会的な波及効果が甚大であることを考慮し、十分な議論と研究が必要だ」と述べた。
保健福祉部精神健康管理課のキム・ヨンスク課長は「米国や英国など複数の国々が、ゲーム利用過多に関連した様々な研究や診断方法を開発するために議論している」とし、「賛否の対立よりも、ゲーム界の懸念を最小限に抑えつつ、健康的なゲーム利用文化を定着させる方法を探らなければならない」と明らかにした。