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史上最大級の不況下で開催されたG-STAR、何を残したか

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。  Read original in Korean →

[비즈한국] 今年のゲーム業界を一言で要約するなら「コロナ禍の好景気の逆風を真正面から受けた」と整理できる。国内最大規模のゲーム会社であるNCソフト036570が500人以上の希望退職者を募っているほか、ネットマーブル251270 F&C、Com2uS078340、デブシスターズ194480、CookAppsなど公式なリストラによる人員削減はもちろん、ネクソンのようにゲームプロジェクトの中止やスタジオ閉鎖を決定した会社を合わせると、その数は二桁を超える。

14日に釜山BEXCOで開催されたG-STARで、ゲーム業界関係者がビジネスミーティングを行っている。写真=キム・ミンソク提供
14日に釜山BEXCOで開催されたG-STARで、ゲーム業界関係者がビジネスミーティングを行っている。写真=キム・ミンソク提供

2024年の韓国ゲーム業界の不況は、2012年以降で最大レベルの「史上最大級の逆風」と言っても過言ではない状況だ。さらに、この不況にはコロナ禍でゲーム業界に流れ込んだ莫大な投資金額が回収局面に入ったことや、韓国ゲームの宿痾(しゅくあ)とも言える「モバイルMMORPG偏重現象」に嫌気が差したユーザーが離れることで、投資金と市場規模が同時に縮小しているという暗い現実がある。

このような状況下で、20周年を迎えた韓国最大の総合ゲーム見本市「G-STAR 2024」は、業界の不況を克服するかのように大規模なブース出展やイベント運営を行い、今年も多くの来場者誘致に成功した。しかし、イベント全体の進行内容や各企業の新作ゲームの展示・イベント内容に関しては、期待と懸念が入り混じっていた。

まず、否定的な要素から整理してみよう。G-STARの盛り上がりを牽引し、運営規模を左右する大企業ブースは今年も成功を収めたが、不安要素も残った。

例えば、現在の韓国ゲーム産業で新たな市場として注目されるコンソールゲーム市場に挑戦状を叩きつけた『紅の砂漠(Crimson Desert)』を開発中のパールアビス263750は、史上最大規模のブースで同作のプレイアブルデモを初公開した。多くの観覧客が3時間以上並んでプレイしたものの、評価は二分され「好みの分かれるゲーム」という結果になった。

その理由は難易度にある。パールアビスは試遊前に20分以上も世界観や操作説明の映像を上映したが、ゲームパッドやキーボードを使った操作があまりに複雑で、一部のユーザーしか試遊バージョンを十分に楽しむことができなかった。また、ロードなしの広大な世界を実現するオープンワールドゲームとして開発中であるにもかかわらず、オープンワールドそのものは体験できず、3種類のボスモンスターとの戦闘のみが可能な「G-STARビルド」にとどまった点には物足りなさが残った。

もう一つの大企業ブースであるカカオゲームズ傘下の「ライオンハートスタジオ」は、巨大なブースを構えて開発中の新作4種を公開した。しかし、実際に試遊可能だった『ヴァルハラ・サバイバー(Valhalla Survivor)』は、ゲーム性自体には好評があったものの、2022年に発売され絶大な人気を博した個人開発のインディーゲーム『Vampire Survivors』のプレイ方式と構成をそのまま踏襲した非常にシンプルなモバイルゲームであり、大作を期待していたユーザーに強い印象を与えることはできなかった。

一方で、ゲーム性を証明して現場で好評を博し、肯定的な反応を得た企業もあった。クラフトンが出品した人生シミュレーションゲーム『inZOI(イン・ゾイ)』は、今年8月に公開したキャラクター作成機能に生活コンテンツを追加したバージョンを披露した。韓国のソウル市江南区三成洞や米国の都市などを模した生活圏で、粉食店(プンシク)でトッポギを食べたり、海水浴場を散策したり、ギターの練習や仕事をしたりと、他人の人生を体験できるシミュレーションゲームの主要要素が多く実装されており、ユーザーから好評を得た。

ネクソンが今回のG-STARで初公開した『プロジェクト・オーバーキル(Project Overkill)』も、ゲーム性で高く評価されたブースの一つだ。現在のネクソン帝国を築く一翼を担った『アラド戦記(Dungeon & Fighter)』の世界観を継承した同作は、2Dグラフィックの『アラド戦記』の感覚を3Dに移し、特有の打撃感と戦う楽しさをしっかりと再現していた。

『プロジェクト・オーバーキル』は、革新的な新技術や独創的なプレイこそなかったが、ユーザーが楽しく遊べる「打撃感の良いアクションRPGの王道」を実現しており、多くの支持を得た。実際に筆者が試遊中、中国の大手ゲーム会社の担当者がプレイを見守り、意見を求めてくるなど、一般ユーザーだけでなく国内外のパブリッシャーも大きな関心を寄せている様子が伺えた。

今回のG-STARで韓国ゲームが見せたもう一つの可能性は、中小ゲーム企業やインディーゲームの質的・量的成長だ。コロナ禍の前からG-STARでは、大手開発会社だけでなく、1人や小規模チームによるインディーゲームブースが徐々に増加してきた。今回は大手ブースだけでなく、小規模なインディーゲームやスタートアップのゲームにも多くのユーザーが詰めかけ、支持する姿が見られた。

特に、世界中のゲーマーが利用するプラットフォーム「Steam」で配信中、あるいは準備中のゲームは、これまでの非公開テストやデモ公開を通じて得たフィードバックを反映させ、よりブラッシュアップされた完成度で今回のG-STARに臨んでいた。

例えば、2人体制のIF Moon Gamesによる『RIM: 魂の壺』や、5MIN Labの『PMCマネージャー』の場合、現在流行中の「ヴァンサバ系アクション」や「自動進行型シミュレーション」という大衆性を維持しながらも、他では見られない独創的なアクションやプレイ感を提供しており、ゲームの核心価値である「面白さ」を追求する姿勢が感じられた。

会場外でも小規模開発会社のユニークな動きが目立った。小規模開発会社の「エピードゲームズ(Epid Games)」が手掛ける『トリッカル・リバイブ』は、最近SNSやライブ配信を通じてユーザーのフィードバックを積極的に反映する姿勢で急成長中だが、今回のG-STARでは展示の代わりに代表と副代表が選挙カーを改造した宣伝カーに乗り、直接ユーザーに会いに行くというパフォーマンスを行った。

ユーザーがゲーム会社の代表を囲み、サインや握手を求めるという珍しい光景が展開された。最近、ユーザーが大企業に対して不通(コミュニケーション不足)に抗議し、いわゆる「トラックデモ」を行う状況下で、中小ゲーム会社がユーザーの声を聞いて人気を集めるという、極めて稀な姿がここにあった。

ビジネスの世界では「ピンチはチャンス」という言葉がよく使われるが、現在の韓国ゲーム産業は、モバイルMMORPGの不振やユーザーによる団体行動、そして投資金と売上のダブルパンチで、希望を見出すのが難しいのが現実だ。

しかし、今回のG-STARでは、こうした不況の中でもゲームの本質である「面白さ」を追求し、サービスとしての必須条件であるユーザーとの疎通と共生を目指す多くの主体の姿が見られた。ゲーム業界が今回のG-STARで見せたポジティブな側面をさらに伸ばし、来年のゲーム市場が再び希望を取り戻すことを期待したい。

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김민석 한국국방안보포럼 연구위원

김민석은 미국 워싱턴에 본사를 둔 에비에이션 위크(Aviation Week)의 한국 특파원이자 한국국방안보포럼(KODEF) 연구위원. 국방일보 등 여러 매체에서 방위산업·국방 전문기자로 활동하고 있다. ‘달란트 투자’, ‘신사임당’, ‘경제한방’, ‘증시각도기’, ‘와이스트릿’ 등 경제·시사 유튜브 채널과 KFN TV ‘리얼웨폰 K’, ‘디펜스 프라임’에 출연해 국제정치와 방위산업 현안을 진단해왔다. 저서로 방위산업 투자 안내서 ‘K-방산에 투자하라’가 있다.

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