[비즈한국] 「都市にもオペレーティングシステム(OS)が必要です。」アーバンプレイ(Urbanplay)のホン・ジュソク代表は28日、「ブランドビズカンファレンス2025」の4番目の講演者として登壇し、このように語った。町の書店が消えていく中で独立系書店が生まれる理由、企業の常設店舗が減っているのにポップアップストアが増える理由、少子化で子供向け店舗が消えているのに魅力的なキッズ空間が増えている理由、地方は消滅しているのにローカルが流行する理由を模索していたホン代表は、冒頭の言葉にその答えを見出した。

アーバンプレイは都市コンテンツ専門企業だ。都市にもOSが必要だという信念のもと、2013年に設立された。「都市空間」というハードウェアの上で「コンテンツ」というソフトウェアが機能するよう、都市空間の研究、コンサルティング、企画、開発を行っている。これまで地域管理サービス「BOUND」、地域クリエイターラウンジ「延南場(ヨンナムジャン)」、地域芸術祭「延禧(ヨンヒ)、歩く」プロジェクトなどを企画して地域とクリエイターを結びつけ、現代自動車005380の社屋リニューアルコンサルティングや、聖心堂(ソンシムダン)創業60周年記念展示などを通じて、企業のブランドを空間に溶け込ませた。
アーバンプレイを創業したホン・ジュソク代表は空間デザインの専門家である。漢陽大学で建築設計を専攻した後、韓国科学技術院(KAIST)文化技術大学院で修士号を取得した。都市空間の外形よりもコンテンツが重要だという信念から、2013年にアーバンプレイを創業。12年間の挑戦と革新の末、年間1000チーム余りのクリエイターと協業し、年間売上高200億ウォンを誇る都市コンテンツ企業へと成長させた。
アーバンプレイは、ソフトウェアを中心とした都市再編の過程で誕生した。これまで資本と流通をベースに成長してきたハードウェア中心の都市が、コンテンツを基盤としたソフトウェア中心へと変貌しているという認識が、ホン代表を創業へと導いた。ホン代表は「経済が低成長期に入り、多くのものがオンラインベースに転換される中で、人々は自分が望むコンテンツや新しい空間体験のために、新しい形態の消費行動をとるようになると考えた」と語った。

こうした認識から誕生したアーバンプレイは、都市空間にコンテンツを吹き込む事業を展開している。プロジェクトごとに形態は千差万別だが、散在するコンテンツ制作者(クリエイター)と消費者を結びつける都市空間を新たに創り出すのが一般的だ。ホン代表は「アーバンプレイのソリューションは、コンテンツへの投資、制作、開発、運営へとつながります。優れたクリエイターを育成し、彼らとシナジーを生み出せる空間コンテンツを制作し、この両者が出会うことでコンテンツを具体化し、空間体験が持続可能な構造になるよう運営していく仕事です」と説明した。
代表的なプロジェクトの一つが地域管理サービス「BOUND」だ。アーバンプレイは、クリエイターたちが地域の遊休スペースを活用してコンテンツを供給し、地域とクリエイターが共存する空間を作り出した。ホン代表は「地域には遊休物流資産が多く、マーケティングのニーズも高かった。キュレーターと、地域で事業資本を投資できる投資家や建物所有者、そしてそれを消費しようとする消費者をいかにつなげるかを模索した」と話した。
ホン代表は、魅力的な都市空間を決定づける特徴を6つ挙げた。△地域ヘリテージ △同時代的なクリエイティブ △デザインなどのスペシャリティ △ローカリティ △企画力を活かしたキュレーション △コミュニティ(ファンダム)である。ホン代表は「結局、差別化されたコンテンツ体験を新鮮に保つことが空間体験の核心だと考えています。それが実現できれば、時間が経つほど体験の密度が高まる空間になり、それが本質的にブランドを伝えられる空間になるのです」と強調した。
ホン代表は「収益につながらないものを、いかに持続可能なビジネス構造にするかが最も重要な部分だと考えてきました。誰もが価値を感じるその本質的な価値を、数字で証明していくのが私たちの仕事です」と述べた。