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「ランダムと言っても…」不信感が高まるガチャショップ、操作疑惑が出る理由

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。  Read original in Korean →

[비즈한국] アニメ「呪術廻戦」が好きなイさん(23)は最近、水原市八達区にあるガチャ専門店を訪れた。フィギュアキーホルダーの「めじるし」を当てるためだ。イさんは欲しいキャラクターを出すために、同じ機械で12回ほど挑戦したが、結局目的のフィギュアは出なかった。代わりに、ファンの中で比較的あまり人気のないキャラクターばかりが、2種類ずつ4~5個出てきた。この日、イさんが費やした金額は計7万ウォンに達する。

ソウル龍山区のグッズショップにランダムグッズが並んでいる。梱包状態だけでは中にどの商品が入っているかを知ることは難しい。写真=ユン・チェヒョン記者
ソウル龍山区のグッズショップにランダムグッズが並んでいる。梱包状態だけでは中にどの商品が入っているかを知ることは難しい。写真=ユン・チェヒョン記者

全体のラインナップ比率はブラックボックス

キャラクターを活用したランダムグッズの消費が一つの遊び文化として定着し、いわゆる「ガチャ(GOTCHA)」市場が急成長している。業界によると、2023年には100億ウォン水準に過ぎなかった国内ガチャ市場は、昨年500億ウォンを突破し、今年は1000億ウォンまで成長すると見込まれている。

大手流通業者が次々とガチャ売場を拡大している点も、市場の成長ぶりを裏付けている。計1000台ものガチャ機を設置したHDCアイパークモール龍山店の場合、月商が20億ウォンに迫り、ロッテマートは全国112店舗でガチャ機を運営しており、今年8月までのガチャ売上は前年同期比で20%増加した。

ソウル麻浦区のAKプラザ弘大店には200台を超えるカプセルトイマシンが2段に長く並んでおり、弘大付近だけでも20以上のガチャショップが営業中だ。グローバル市場調査機関ベリファイド・マーケット・リサーチは、世界的なカプセルトイ市場規模が2024年から2030年まで年平均10%以上成長し、6億3000万ドル(約9398億ウォン)に達すると予測したことがある。

このように規模が拡大する一方で、消費者保護の仕組みは依然として不十分だという指摘が出ている。人気キャラクターだけをあらかじめ抜き取り、商品構成を勝手にすり替えたという疑念が絶えず、流通過程で全体のラインナップが含まれていない商品がランダムグッズとして販売される現象も現れているからだ。しかし、消費者が全体の構成を確認したり、問題を提起したりする方法は極めて限定的だ。

ガチャ商品は大きく△カプセルトイ △ランダムボックス △一番くじなどに分けられる。カプセルトイは消費者が一定金額を入れて機械を回すと、カプセルに入った商品が出てくる方式だ。ランダムボックスは、外観が同じ箱の中から一つを自分で選ぶ形態だ。一番くじは抽選券を購入した後、引いた等級に応じて景品を受け取る方式で運営される。業界では国内業者が直接製作して販売する「自社くじ」と、日本などの海外商品を輸入して販売する「輸入くじ」にも分けられる。

問題は、商品がランダムで販売されているものの、本当に無作為なのかを消費者が知るのが難しい点だ。カプセルトイは機械の内部が見えず、特定の商品が繰り返し出てきても、購入者が事前に確認することは困難だ。ランダムボックスも「フルボックス」単位で入ってきた商品の場合、キャラクター別の配置が一定のことが多く、スタッフが人気キャラクターの場所を知っていて別に抜き取っているのではないかという疑念も出ている。

ソウル麻浦区のあるグッズショップに、商品の重複による交換および返品は不可という案内文が掲示されている。写真=ユン・チェヒョン記者
ソウル麻浦区のあるグッズショップに、商品の重複による交換および返品は不可という案内文が掲示されている。写真=ユン・チェヒョン記者

現場では「重複による返金不可」…同じ商品が出ても責任は消費者持ち

去る13日、記者がソウル麻浦区と龍山区一帯のグッズショップ6カ所を巡った結果、訪問したすべての店がガチャ商品について「重複による交換および返金は不可能」と案内していた。特にランダムボックスの場合、既存の在庫に新しい商品を補充する方式で運営されていた。この場合、一つの機械や箱の中に同じ商品が複数混ざる可能性が高くなる。

無人で運営されるカプセルトイショップも状況は同じだった。記者が一つの機械で5回回したところ、すべて同じキャラクターが出た。店舗内には問い合わせるスタッフはおらず、重複による交換・返金が難しいという旨の案内文が貼られていた。ガチャの1回あたりの利用料金は6000ウォンだった。

この日、麻浦区のグッズショップで会ったムンさん(25)は「アニメ『銀魂』が好きで、一番好きな銀時が出るといいなと思う」とし、「一度訪れると通常3万ウォンほど使うようだ」と話した。ムンさんは「みんなが欲しいキャラクターはだいたい同じなので、中古取引価格も高い」とし、「1~2回で出れば自分で引く方が安いと考えてガチャをするが、ずっと出ないと予想以上にお金を使ってしまう」と語った。

ミニフィギュアの場合、公式ショップでは概ね4000~7000ウォン、一部の非公式グッズショップでは6000~8000ウォン台で販売される。欲しいキャラクターを得るために繰り返し購入が増え、消費者の支出負担も増えている。重複商品を転売したり交換したりする二次取引も活発だ。一部の人気キャラクターや限定版製品は、定価の数倍で取引されることもある。

しかし、現行法にはオフラインのガチャ商品に適用される個別の規定がない。ゲームの場合、ゲーム産業法に従って確率型アイテムの構成比率や獲得確率などを公開するよう義務付けているが、オフラインのランダムグッズは規制対象に含まれていない。

あるグッズショップの機械で5回抽選したが、すべて同じキャラクター商品が出た。写真=ユン・チェヒョン記者
あるグッズショップの機械で5回抽選したが、すべて同じキャラクター商品が出た。写真=ユン・チェヒョン記者

オフラインガチャにも消費者保護の基準が必要

重複商品や抜き取り疑惑が高まると、一部のグッズショップは釈明に乗り出した。ソウル龍山区にあるA店は告知を通じて「本商品は箱単位で流通することもあるが、今回確保した分は輸入当時から『フルボックス』ではなく、バラのランダム商品状態で入庫されたもの」と説明した。

言い換えれば、希少性の問題で全キャラクターが入っている箱ではなく、個別の商品単位で物量を確保したという意味だ。この場合、店が直接人気キャラクターを選んで抜いていなかったとしても、最初から特定キャラクターが販売数に含まれていない可能性がある。消費者の立場では全体のラインナップの中からランダムに引くと思っていたが、実際には一部の商品しか混ざっていない状態で選んでいた可能性があるということだ。

専門家は、オフラインのランダムグッズ市場にも最低限の表示基準が必要だと指摘する。仁荷大学消費者学科のイ・ウンヒ教授は「ガチャ商品であっても、全商品の中にどの種類がいくつ入っているかについての情報は提供されるべきだ」とし、「消費者の立場では、自分が欲しい商品を引き当てる確率がどれくらいなのかを予測した上で購入を決定できなければならない」と述べた。

イ教授は「公正取引委員会などの機関が、ランダム型グッズの販売に関する情報提供基準や指針を設ける必要がある」とし、「構成情報を公開することは、事業者にとっても必ずしも不利なことではない。消費者が確率を知って挑戦できるなら、むしろ購買意欲を高める効果もあるかもしれない」と説明した。

韓国消費者院の関係者は「最近、関連相談や被害事例を調べた結果、機関レベルで不当性を調査するほど事例が蓄積されている状況ではない」とし、「ゲームの場合は関連法があるが、オフラインのガチャ商品は規定が不明確な側面があり、現在のランダムグッズ販売に関して消費者保護の基準を明確に答えることは難しい」と明らかにした。

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。
윤채현 기자

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