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見て聴くコンテンツは過去の話…乗って、歩いて、触れる「ニューコンテンツ」の未来

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。  Read original in Korean →

[비즈한국] 「南怡島(ナミソム)に行くにはどのバスに乗ればいいの?」

旅行カバンに必要なものを一つずつ詰め込む。準備ができたら清涼里(チョンニャンニ)駅で列車の切符を発券し、列車とバスを乗り継いで南怡島まで移動する。実際に運行しているITX-青春号の列車やバスの路線まで反映し、清涼里駅から南怡島へ向かう旅路をゲームとして具現化した。発達障害者の自立を支援するために作られた旅行訓練コンテンツ『Mate-trip』だ。

決まった方法で作られ、消費されていた時代から、多様な技術とアイデアが融合する時代へ。コンテンツ産業の境界線が急速に崩れ去る中で、創作手法も多様化する傾向にある。制作過程にAIを活用した新しい形のコンテンツも続々と登場している。こうした変化に合わせて融合・複合型コンテンツを制作する専門人材を育成している場所が「ニューコンテンツアカデミー(NCA)」だ。

チーム・サラダは、インタラクションデザインを活用し、発達障害者の自立を支援するための旅行訓練コンテンツ『Mate-trip』を制作した。写真=ユン・チェヒョン記者

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(コンジンウォン)は、今月19日から21日までソウル東大門区の洪陵(ホンヌン)コンテンツ人材キャンパスおよびコンテンツ文化広場一帯で「2026 ニューコンテンツアカデミー(NCA)ショーケース」を開催した。

今回のショーケースでは、ニューコンテンツアカデミー2・3期生たちが制作した21のプロジェクトが展示された。プロジェクトは、△事業化 △大学連携コース △バーチャルプロダクション △仮想可視化 △インタラクションデザイン △イマーシブ空間 △個人、の計7部門に分けられた。

会場ではホラースリラーゲームから子供向けアニメーションまで、様々なコンテンツに出会うことができた。AIをコンテンツ制作に活用したり、VRを通じて観覧客が作品内の空間を直接体験できるようにするなど、新技術を取り入れる手法も多様だった。

チーム・ケチャップの『目が覚めたらゴラニ(ノロジエ)だった件について』は、自分がはねたゴラニと体が入れ替わってしまったドライバーが、江原道の夜を駆け抜け、元の体に戻ろうとするホラースリラーゲームだ。今回のショーケースでは、深夜の山間の国道を走るシーンと、真夜中の田舎の村を背景にしたステージが公開された。

チームリーダーのチョ・スイン氏は「3Dアセットを制作する際、韓国らしい雰囲気の資料を探すのが思ったより難しく、AIで生成した後にモデリングに活用した」と説明した。同チームはゲームコンテストへの出品などを経て完成度を高めた後、来年4月のSteamリリースを目指している。

21日、ソウル東大門区の洪陵コンテンツ人材キャンパス1階で、観覧客が仮想可視化コンテンツ『Day Dream』を体験している。写真=ユン・チェヒョン記者

AIアニメーション『ヌリ』は、黄色い光を放つカエルのヌリが、新しい出会いや試練を経験して成長していく物語を描いている。子供をターゲットにした作品で、制作過程にはAI基盤の制作パイプラインを活用した。特に、シーン別の内容に基づき、カットごとに必要なプロンプトを自動生成することで、制作プロセスの一部を自動化した。

観覧客が物語の中に入り込んで体験するコンテンツもあった。『Day Dream』は、韓紙(ハンジ)の灯籠に込められた子供の不安をのぞき込み、それを解消していく過程を体験するVRインタラクティブ・シネマだ。ヘッドセットを着用すれば、目の前の展示場の代わりに仮想空間が広がる。観覧客は空間を見回し、物語の要素と相互作用しながら子供の感情を追うことができる。決まった映像を眺めるだけでなく、観覧客の行動がコンテンツを体験する過程の一部になる仕組みだ。

チャン・ハンジュン監督とソン・ウニ Media Lab Seesaw代表が「創作は一体どこから始まるのか?」をテーマに対談している様子。写真=ユン・チェヒョン記者

午後2時のオープンステージには、チャン・ハンジュン監督とソン・ウニ Media Lab Seesaw代表が登壇し、新しいアイデアを発掘し発展させるプロセスについて語り合った。二人は、新しいコンテンツを作るためには、閃きのようなインスピレーションよりも日常的な観察と地道な訓練が重要だと強調した。

チャン監督は「空の下に新しいものはない」とし、「そこから少しだけ一歩踏み込んでひねればいい」と語り、既存の物語も視点や設定を変えれば新しいコンテンツに発展できると説明した。ソン代表もまた「常に新しいアイデアや、何をすれば面白くなるかを悩んでいたことが、すべての企画の始まりだった」とし、「日常の中でどうすれば楽しく時間を過ごせるかについての悩みを続けてきたのだと思う」と述べた。

この記事はAIによって自動翻訳されました。原文(韓国語)と異なる部分がある場合があります。
윤채현 기자

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