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韓国を訪れたウィッチャー・鉄拳の開発陣が語る「韓国ゲームがコンソールで競争力を高めるには…」

[BizHanKook]  「韓国ゲームが次の飛躍を遂げるためには、独自の歴史と文化を積極的に活用しなければなりません。」

海外ゲーム市場において韓国コンソールゲームが存在感を高める中、世界的なヒット作を手掛けた開発者たちが韓国に集結した。彼らは、韓国ゲームがグローバル市場で競争力を確保するためには、文化的アイデンティティを生かしつつも、海外ユーザーが共感できるコンテンツを作らなければならないとアドバイスした。プラットフォーム別の最適化やユーザーテストなど、ゲームの完成度を高めるための開発戦略も共有された。

9日、ソウル松坡区のSKY31コンベンションで開催された「コンソールゲーム開発者カンファレンス」で、海外のゲーム開発者たちがコンソールゲーム制作の経験と開発戦略を共有している。写真=ユン・チェヒョン記者

韓国コンテンツ振興院は9日、ソウル松坡区のSKY31コンベンションで「コンソールゲーム開発者カンファレンス」を開催した。CDプロジェクトレッド(CDPR)のアソシエイト・ゲームディレクターであるパヴェル・サスコ氏、ルーデオン・スタジオのディレクターであるタイナン・シルベスター氏、トゥーキョーゲームスの代表である小高和剛氏、VSスタジオの代表である原田勝弘氏など、グローバルなゲーム開発者たちが登壇した。国内からは『ステラブレイド』の開発会社であるシフトアップのイ・ドンギ最高技術責任者(CTO)が参加した。

韓国的な色を出しつつ、世界と共感すべき

国内ゲーム各社がコンソールを主要プラットフォームとした作品を相次いで発表し、海外市場攻略に乗り出している。これまで韓国ゲーム市場はモバイルとPCを中心に成長してきた。韓国コンテンツ振興院が発行した「2025大韓民国ゲーム白書」によると、2024年の国内コンソールゲーム市場規模は1兆1836億ウォンで、全ゲーム市場の約5%にとどまった。同期間、モバイルゲーム市場の規模は14兆710億ウォンに達した。 

ただし、グローバル市場で競争力を確保するためには乗り越えるべき課題も少なくない。大規模な制作費を投じたAAAタイトルから小規模なインディゲームまで数多くの作品が競い合っているだけに、ユーザーの関心を引く差別化されたコンテンツが必要だ。特に、新しい知的財産権(IP)を披露する開発会社は、既存の人気シリーズの知名度に頼れないという負担もある。

カンファレンス会場では、国内のコンソールゲームおよびXboxを直接体験できるようにした。写真=ユン・チェヒョン記者

この日のパネルディスカッションで、海外の開発者たちは韓国ゲームがグローバル市場で差別化を図る方策として、独自の歴史と文化に注目した。CDPRのアソシエイト・ゲームディレクターのパヴェル・サスコ氏は、韓国ゲームの次の飛躍に向けた競争力として「文化的アイデンティティ」を挙げた。実際、『ウィッチャー』シリーズはスラブ神話や民俗伝承などを世界観に溶け込ませた作品だ。 

サスコ氏は「『ウィッチャー』を作る際、どのようにすればスラブ的な雰囲気を生かし、ポーランドで作られたゲームだというアイデンティティを明らかにできるかを悩んだ」とし、「韓国ゲームの次の飛躍も、文化的なルーツをより深く掘り下げることにあると思う。韓国の歴史と文化、世界の中で占める独特な位置から、さらに多くの素材を発見できるだろう」とアドバイスした。

ただし、韓国独自の文化をゲームに盛り込むだけでなく、海外ユーザーがこれを理解し共感できるように紐解くことも重要な課題として挙げられた。ルーデオン・スタジオのディレクターであるタイナン・シルベスター氏も、韓国独自の文化的要素を海外ユーザーも理解しやすい形で展開することが重要だと強調した。 

シルベスター氏は「『ウィッチャー』に活用されたポーランドの歴史と神話は、欧米のユーザーにとって比較的馴染みのある素材だが、韓国の歴史と文化は海外ユーザーには馴染みがない可能性がある」とし、「韓国的なアイデンティティを生かしつつも、異なる文化圏のユーザーが理解し共感できる要素を見つけなければならない」と助言した。

ヒット作はどう作られたのか…実際の事例を共有

彼らは、実際のヒット作を制作する過程で活用した手法や試行錯誤も公開した。コンソールゲームはユーザーが作品の中の物語を追いながら進めるシングルプレイ方式の割合が高いため、キャラクターやストーリー、戦闘体験などがゲームの没入度を左右する主要な要素となる。この日の講演では、ゲームの完成度を高めるためにこれらの要素をどのように設計したか、具体的な事例が紹介された。

CDプロジェクトレッド(CDPR)のアソシエイト・ゲームディレクター、パヴェル・サスコ氏が『ウィッチャー3』の開発過程とユーザーの没入感を高める方法を説明している。写真=ユン・チェヒョン記者

CDPRの代表作である『ウィッチャー3』は、ユーザーの選択によって物語の展開と結末が変わるロールプレイングゲーム(RPG)だ。ユーザーは主人公ゲラルトとなり、様々な人物と出会い事件を解決するが、その過程で善悪を明確に分けるのが難しい選択にも直面する。サスコ氏は、このような経験を通じてユーザーが物語に感情的に没入するように設計したと説明した。

ゲームプレイの過程で、既存の戦闘機能を異なる文脈で活用し、行動そのものに感情的な意味を付与することもした。音楽や天気、事件の展開速度もまた、ユーザーの感情を刺激する装置として使用した。ユーザーが単に物語を読んだり観覧したりするにとどまらず、自ら行動しながら状況を経験するようにしたわけだ。

『ダンガンロンパ』シリーズは、キャラクターの魅力と予想外の事件を中心に物語を展開する。閉鎖された空間に閉じ込められた高校生たちの間で殺人事件が発生し、ユーザーが犯人を推理するゲームだ。共に生活していた仲間が、ある瞬間被害者や加害者になり得るという設定を通じて緊張感を醸成する。

小高代表は「キャラクターを制作する際、背景と外見、性格を組み合わせた後、物語の中の役割と予想外の事件を追加する」とし、「この過程でキャラクターの既存のイメージと実際の行動の間にギャップ(反転)を作ろうと意識するが、人物が持つ核心的な価値観は維持することで説得力を確保する」と語った。

シフトアップのイ・ドンギ最高技術責任者(CTO)が、『ステラブレイド』の開発過程においてユーザーテストを通じてゲームシステムを改善した事例を紹介している。写真=ユン・チェヒョン記者

『ステラブレイド』の完成度を高めるためのユーザーテスト事例も紹介された。イ・ドンギCTOは、ゲーム発売の約2年前からソニーと外部のリサーチ専門企業の協力を得て、ユーザーの反応を検証したと明らかにした。死亡時にスキルポイントを失うペナルティを削除し、戦闘リソースの獲得方式を修正するなど、ゲームシステムを改善した。

イCTOは「開発後半まで解決しようとしていた問題の多くが、初期のユーザビリティ評価ですでに指摘されていた」とし、「開発スケジュールが厳しくなるほど核心システムを根本的に修正するのが難しくなるため、ゲームプレイがある程度の完成度に達した時点からユーザーテストを行う必要がある」とアドバイスした。

カンファレンスには主要登壇者と国内ゲーム開発会社、プラットフォーム社の関係者が参加するネットワーキングレセプションも設けられた。参加者が開発経験と実務情報を共有し、今後の事業協力の可能性を模索できるようにするためだ。

韓国コンテンツ振興院のキム・ソンジュン ゲーム新技術本部長は「国内のコンソールゲーム開発エコシステムが成長する過程で、現場の開発者や実務者の声を反映した支援が重要だ」とし、「今後も現場の需要に基づき、国内ゲーム企業のグローバルコンソール市場進出のための支援を強化していく」と述べた。

Yun Chae-hyun

I cover the telecommunications, platform, and content industries. My goal is to make complex topics easy and engaging to read.

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